http://maupalobeta.blogspot.com/search?updated-max=2011-08-24T13:41:00-07:00&max-results=7
http://maupalobeta.blogspot.com/2011/08/metodologias-de-analisis-y-diseno-de.html
http://maupalobeta.blogspot.com/2011/10/reporte-errores-de-interfaces.html
http://maupalobeta.blogspot.com/2011/09/conceptos.html
domingo, 27 de noviembre de 2011
miércoles, 2 de noviembre de 2011
Patrón de diseño
El patrón de diseño que le queda a la perfección a mi proyecto es el patrón de estrategia.
Este patrón permite el intercambio de mensajes para resolver una tarea, también permite mantener un conjunto de algoritmos donde el "cliente" (jugador) puede elegir (en mi caso, "intercambiar barajas") dinámicamente el que crea conveniente según sus necesidades.
En el caso del juego de la viuda este patrón encaja, pues el jugador decide que baraja tomar o no tomar, para formar el "mejor" juego que pueda hacer como ya se ha mencionado anteriormente.
Este patrón permite el intercambio de mensajes para resolver una tarea, también permite mantener un conjunto de algoritmos donde el "cliente" (jugador) puede elegir (en mi caso, "intercambiar barajas") dinámicamente el que crea conveniente según sus necesidades.
En el caso del juego de la viuda este patrón encaja, pues el jugador decide que baraja tomar o no tomar, para formar el "mejor" juego que pueda hacer como ya se ha mencionado anteriormente.
Eventos, excepciones y errores
Un evento es un suceso, algo que pasa o tiene lugar. Logre percibir los siguientes eventos descritos en la tabla:
Componente gráfico generador (botón, área, etc.) | Tipo de evento (presionar, soltar, pasar por encima de, etc.) | Acción que se dispara |
Área de Comodín | Pasar por encima del área el cursor | Despliega el comodín de la ronda |
Botón “Jugar” | Presionar | Inicia el Juego |
Área de selección | Presionar | Selecciona una baraja (Este evento se combina con Cambiar) |
Botón “Cambiar” | Presionar | Selecciona una baraja que se desea cambiar a la “viuda” (previamente se selecciona una carta) |
Botón “Pasar” | Presionar | El jugador decide “no hacer nada” en esta ronda* |
Botón “Tocar” | Presionar | El jugador decide que su juego es óptimo para ganar y obliga a los demás jugadores a cambiar. |
*En el caso de "Pasar" se puede hacer en cualquier ronda siempre y cuando ningún jugador haya "Tocado", pues "Tocar" obliga a los otros jugadores, (excepto al que dijo toco) a cambiar alguna baraja.
La excepción se toma como una violación a las restricciones dadas, un caso 'especial' , mientras que un error es la desviación de lo correcto es decir algo que esta totalmente incorrecto, algo que no tiene lugar de ser. Pude identificar los siguiente:
Modo en que se genera | Manejo |
Caso comodín: Supóngase que se tiene un excelente juego de 4 barajas del mismo número ( Póker) y además la quinta baraja es un comodín. El conflicto es como tomar el comodín si solo hay 4 palos de barajas (solo 4 figuras) ¿cómo puede haber 5 de un mismo número si solo hay 4 figuras: corazón, diamante, espada y trébol? | Se dará es un valor ficticio agregado, un plus, si se llegará a dar el caso (muy raro, pero puede pasar) que dos jugadores tuvieran póker de un cierto número entonces la persona que tenga el póker más el comodín independientemente si el número es menor ganaría el póker más el comodín. Ejemplo: póker de 4 + comodín contra póker de 9, gana póker de 4 por el comodín. (Posible Error). |
Caso empate: Si dos jugadores tuvieran el “mismo” juego, como es esto, bien si un jugador posee tres barajas de una misma exactamente en número, y otro tiene una figura y 2 comodines que completen la tercia, en este caso debe ser del mismo número ejemplo: 3 tres y otro jugador un tres y dos comodines. | Se da prioridad al jugador que posea las tres barajas de los números con su correspondiente figura NO comodines. (Excepción ) Ejemplo: 3 barajas de número cuatro contra 1 cuatro y 2 comodines, gana el jugador que posee 3 barajas de número 4. |
Suscribirse a:
Entradas (Atom)