martes, 27 de septiembre de 2011

Relacion de Herencia

La relación de herencia como ya lo vimos en clase es aquella relación que se tiene de una clase padre con sus predecesores o hijos, sin perder el sentido, por eso llegue a la conclusión que en mi proyecto lo más cercano a herencia(espero) es la relación de la clase baraja dividida en subclases que vendrían siendo carta común (sin ninguna distinción en especial) y la carta controladora o comodín, que es necesario que cambie cada ronda como ya lo mencione en la descripción del juego.

He aquí ejemplificado:







Documentación Tecnica

La documentación es el conocimiento que se tiene de un asunto por la información que se ha recibido de el, si nos vamos a un sentido mas amplio la documentación puede ser la ciencia del procesamiento de información, que integra y globaliza los temas claves que integran a un asunto.

Por su parte la documentaión tecnica podría decirse que se basa en 3 aspectos:


* Manual técnico
* Manual de usuario
* Documentación con la descripción del proyecto


El manual técnico se refiere al manual en el que se describe nuestro proyecto sin la parte que corresponde al código. Aquí decía el autor que era el API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) que viene siendo el conjunto de funciones y metodos.


El manual de usuario se maneja como un instructivo en el cual aparecen las capturas de pantallas y se explica al usuario el funcionamiento del sistema.


La Documentación con la descripción del proyecto es justamente describir el sistema en diagramas de casos de uso, diagramas de clases, las bases de datos utilizadas, en si es la descomposición del problema.


Fuentes:

http://www.wordreference.com/definicion/documentaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_programaci%C3%B3n_de_aplicaciones
http://www.monografias.com/trabajos30/desarrollo-sistemas/desarrollo-sistemas.shtml#documentac
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20101215101316AAbuota


Conceptos

Puntos extra.
Conceptos vistos en clase

Ejemplo de un Diagrama UML


* Lenguaje Unificado de Modelo (LUM o UML): Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.

* OMG: Consorcio a nivel internacional que integra a los principales de la industria de la tecnología orientada a objetos.

* OOP es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informaticos.

* OOSE: "Orientado a Objetos Ingeniería de Software" es un lenguaje modelado a objetos y su metodología.

Retroalimentación

Como parte de una actividad, teníamos que hacer una pequeña retroalimentación de nuestro proyecto con un compañero, y elegí a mi compañero y amigo Raúl Rodríguez quién me comentó que tiene pensado hacer el famoso juego de domino.


Como ya todos sabemos (o al menos la mayoría) el domino es un juego de fichas que tiene cierta estrategía para ganar, y un conjunto de reglas universales, yo le comente que para que su proyecto tuviera un toque de originalidad le sugerí que hay un juego que se llama "mano a mano robando" y este consiste en no tener ninguna ficha e ir escogiendo al azar y así ir sentando las fichas, la idea le pareció muy interesante, pero me dijo que ya tenía en mente como hacer su proyecto y lo respeté por que al reflexionarlo vi que el hacerlo era un proceso  algo complejo y es una muy buena idea de proyecto.

lunes, 29 de agosto de 2011

Casos de uso

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1459139

Casos de uso


Tabla 



Clase, Atributos y Métodos

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1459139
Hora: M1-M3 (Jueves)


Para comprender esta actividad, primero debemos de saber los conceptos: clase, atributo y método. A grandes rasgos podemos decir que una clase es un sustantivo, es decir algo que queremos representar en el mundo real con una idea que describa por completo a lo que queremos llegar, por ejemplo si quisiéramos representar a una persona bastaría con la silueta, más no con sus rasgos característicos.


Un atributo sería una característica descriptiva del objeto que queremos representar. Por su parte el método sería el comportamiento del objeto o el camino por el cual se describe el objeto. 


Mi proyecto podría descomponerse en estas clases:
*() Visibilidad


Clase (Pública): Tablero
Atributo: Color
Método: Posición (de las barajas).


Clase (Pública): Jugador
Atributo: Activo o Inactivo (según sea el caso)
Método: Mover, Cambiar, "Tocar" (barajas).


Clase (Pública): Barajas
Atributo: Figuras, Números
Método: Manos (Forma de juego).


Clase(Pública): Controlador
*Este controlador recordará la carta que en la siguiente ronda será el comodín
Atributo: Número
Método: Archivar 



miércoles, 24 de agosto de 2011

Descripción del proyecto

Dra.Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos

Matricula: 1459139
Hora: M1-M3 (Jueves)


El proyecto en el que trabajaré a lo largo del semestre es un famoso juego de cartas conocido como: "La viuda" este juego de cartas es similar al poker (máximo 5 jugadores), podría decirse que es un "tipo" de poker. Este juego tiene sus reglas especificas y es lo que lo hace distinto al poker.

He aquí las instrucciones del como se juega:



Para empezar se reparten a cada jugador 5 cartas y 5 a la "viuda" (jugador imaginario) las cartas que son repartidas a la "viuda" son puestas boca abajo al centro de la mesa, las que se les reparten a los demás jugadores las ven en su mano y con ellas intentarán hacer "juego", es decir hacer que su mano tenga alguna de estas formas mostradas en la imagen:




Orden de importancia:

Carta alta: Esta mano se logra cuando el jugador no tiene ninguna combinación de cartas y se determina por la mayor carta que tenga en su mano.

Un par: Esta mano se da cuando se tienen 2 cartas con el mismo número pero diferente forma (solo hay 4 formas de barajas:  espada, diamante, corazón, trébol,  por esto lo más grande en cuanto a esta combinación es el poker).


Dos pares: Se logra cuando se tienen en la mano 2 de un mismo numero y 2 de otro diferente como se muestra en la imagen.


Tres de un mismo número (conocido como tercia): Se da cuando se tienen 3 cartas de un mismo número.


Corrida: Cualquier secuencia lógica de números sin importar la figura. Véase la imagen.


Forma: Para este caso no importa si las cartas tienen un orden, si tienes las 5 cartas de la misma figura se hace forma (se considera a decir palo, pero para fines didácticos es mas explicito decir forma).


Casa llena: Este juego se forma teniendo en las 5 cartas un par y una tercia.


Cuatro de un mismo número( también conocido como "poker"): Cuatro cartas de un mismo número.

Corrida de Forma: Es una corrida con la misma figura, es decir, la secuencia más la figura

Corrida Real: Cabe mencionar que es la mano mas alta que se puede hacer jugando poker, en mesas de apuestas con solo el hecho de tenerlo, aparte de que es ganar seguro, te pegan por tener esta combinación que incluye en orden la secuencia:
Diez, Jack, Reina, Rey, As de la misma figura (obviamente del mismo color) .


Bueno ya teniendo en claro las reglas, lo siguiente es el modo de juego, primero el jugador de la derecha de quien repartió las cartas, puede cambiar todo su juego por el de la viuda, y como las cartas están boca abajo el jugador se arriesga a que "la viuda" no tenga juego (osea una de las combinaciones mencionadas).  
En dado caso que el jugador cambie su juego a la viuda, pondrá sus 5 cartas en el centro de la mesa boca arriba, cada jugador podrá  o no cambiar una carta por turno, empezando por el jugador de la derecha del que cambio su mano.
Si el jugador no cambia su mano, las cartas seguirán boca abajo y si esto persiste hasta llegar al mismo jugador que tuvo la oportunidad de cambiar su mano desde el principio se voltearán las cartas boca arriba y podrá cambiar como ya se mencionó arriba.


Hay que recordar que cada ronda hay un comodín, la primera ronda el "as" o "uno" es el comodín, en la segunda es el dos y así sucesivamente hasta llegar a la ronda 13 que el comodín será el rey, después de esta ronda el comodín será el "as". 
Es importante mencionar que no es posible hacer 5 de un mismo número con el comodín por que la baraja solo tiene 4 figuras como ya lo dije anteriormente, y aqui entra una pequeña contradicción del comodín, pero se toma en cuenta en caso de que dos jugadores tengan poker.


Cuando algún jugador ya tenga su juego "armado" podrá decir "toco" (simulando tocar una puerta), esto hace que el ya quede firme y que los demás jugadores tengan FORZOSAMENTE que cambiar una carta de su mano por una de la viuda.


Para el juego que tengo en mente cada jugador tendrá tres fichas, habrá un máximo de cuatro jugadores y se jugará contra la computadora, es decir, un usuario contra tres computadoras. 
Las fichas son para indicar quien pierde, el jugador que pierda tres juegos ya no podrá participar.  


Bibliografía


http://letras-uruguay.espaciolatino.com/larocca/poquer.htm
http://www.pokerworld24.org/es/reglas-del-poker/ranking