lunes, 29 de agosto de 2011

Casos de uso

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1459139

Casos de uso


Tabla 



Clase, Atributos y Métodos

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1459139
Hora: M1-M3 (Jueves)


Para comprender esta actividad, primero debemos de saber los conceptos: clase, atributo y método. A grandes rasgos podemos decir que una clase es un sustantivo, es decir algo que queremos representar en el mundo real con una idea que describa por completo a lo que queremos llegar, por ejemplo si quisiéramos representar a una persona bastaría con la silueta, más no con sus rasgos característicos.


Un atributo sería una característica descriptiva del objeto que queremos representar. Por su parte el método sería el comportamiento del objeto o el camino por el cual se describe el objeto. 


Mi proyecto podría descomponerse en estas clases:
*() Visibilidad


Clase (Pública): Tablero
Atributo: Color
Método: Posición (de las barajas).


Clase (Pública): Jugador
Atributo: Activo o Inactivo (según sea el caso)
Método: Mover, Cambiar, "Tocar" (barajas).


Clase (Pública): Barajas
Atributo: Figuras, Números
Método: Manos (Forma de juego).


Clase(Pública): Controlador
*Este controlador recordará la carta que en la siguiente ronda será el comodín
Atributo: Número
Método: Archivar 



miércoles, 24 de agosto de 2011

Descripción del proyecto

Dra.Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos

Matricula: 1459139
Hora: M1-M3 (Jueves)


El proyecto en el que trabajaré a lo largo del semestre es un famoso juego de cartas conocido como: "La viuda" este juego de cartas es similar al poker (máximo 5 jugadores), podría decirse que es un "tipo" de poker. Este juego tiene sus reglas especificas y es lo que lo hace distinto al poker.

He aquí las instrucciones del como se juega:



Para empezar se reparten a cada jugador 5 cartas y 5 a la "viuda" (jugador imaginario) las cartas que son repartidas a la "viuda" son puestas boca abajo al centro de la mesa, las que se les reparten a los demás jugadores las ven en su mano y con ellas intentarán hacer "juego", es decir hacer que su mano tenga alguna de estas formas mostradas en la imagen:




Orden de importancia:

Carta alta: Esta mano se logra cuando el jugador no tiene ninguna combinación de cartas y se determina por la mayor carta que tenga en su mano.

Un par: Esta mano se da cuando se tienen 2 cartas con el mismo número pero diferente forma (solo hay 4 formas de barajas:  espada, diamante, corazón, trébol,  por esto lo más grande en cuanto a esta combinación es el poker).


Dos pares: Se logra cuando se tienen en la mano 2 de un mismo numero y 2 de otro diferente como se muestra en la imagen.


Tres de un mismo número (conocido como tercia): Se da cuando se tienen 3 cartas de un mismo número.


Corrida: Cualquier secuencia lógica de números sin importar la figura. Véase la imagen.


Forma: Para este caso no importa si las cartas tienen un orden, si tienes las 5 cartas de la misma figura se hace forma (se considera a decir palo, pero para fines didácticos es mas explicito decir forma).


Casa llena: Este juego se forma teniendo en las 5 cartas un par y una tercia.


Cuatro de un mismo número( también conocido como "poker"): Cuatro cartas de un mismo número.

Corrida de Forma: Es una corrida con la misma figura, es decir, la secuencia más la figura

Corrida Real: Cabe mencionar que es la mano mas alta que se puede hacer jugando poker, en mesas de apuestas con solo el hecho de tenerlo, aparte de que es ganar seguro, te pegan por tener esta combinación que incluye en orden la secuencia:
Diez, Jack, Reina, Rey, As de la misma figura (obviamente del mismo color) .


Bueno ya teniendo en claro las reglas, lo siguiente es el modo de juego, primero el jugador de la derecha de quien repartió las cartas, puede cambiar todo su juego por el de la viuda, y como las cartas están boca abajo el jugador se arriesga a que "la viuda" no tenga juego (osea una de las combinaciones mencionadas).  
En dado caso que el jugador cambie su juego a la viuda, pondrá sus 5 cartas en el centro de la mesa boca arriba, cada jugador podrá  o no cambiar una carta por turno, empezando por el jugador de la derecha del que cambio su mano.
Si el jugador no cambia su mano, las cartas seguirán boca abajo y si esto persiste hasta llegar al mismo jugador que tuvo la oportunidad de cambiar su mano desde el principio se voltearán las cartas boca arriba y podrá cambiar como ya se mencionó arriba.


Hay que recordar que cada ronda hay un comodín, la primera ronda el "as" o "uno" es el comodín, en la segunda es el dos y así sucesivamente hasta llegar a la ronda 13 que el comodín será el rey, después de esta ronda el comodín será el "as". 
Es importante mencionar que no es posible hacer 5 de un mismo número con el comodín por que la baraja solo tiene 4 figuras como ya lo dije anteriormente, y aqui entra una pequeña contradicción del comodín, pero se toma en cuenta en caso de que dos jugadores tengan poker.


Cuando algún jugador ya tenga su juego "armado" podrá decir "toco" (simulando tocar una puerta), esto hace que el ya quede firme y que los demás jugadores tengan FORZOSAMENTE que cambiar una carta de su mano por una de la viuda.


Para el juego que tengo en mente cada jugador tendrá tres fichas, habrá un máximo de cuatro jugadores y se jugará contra la computadora, es decir, un usuario contra tres computadoras. 
Las fichas son para indicar quien pierde, el jugador que pierda tres juegos ya no podrá participar.  


Bibliografía


http://letras-uruguay.espaciolatino.com/larocca/poquer.htm
http://www.pokerworld24.org/es/reglas-del-poker/ranking



























Metodologías de análisis y diseño de software

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos - Puntos Extra
Matricula: 1459139
Hora: M1-M3 (Jueves)


Podría decirse que las metodologías de análisis y diseño orientada a objetos de es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí que representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.

En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). 

Aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo.

Las metodologías de análisis y diseño son casos* de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
*casos de uso : es una descripción de pasos o actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso 
En si el análisis y diseño orientado a objetos se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa con el propósito de mejorar con métodos y procedimientos adecuados, podría descomponerse (como su nombre lo indica) en:
- Análisis: Es el proceso de  clasificación e interpretación de hechos, diagnostico de problemas y empleo de la información para recomendar mejoras en el sistema.
- Diseño: Especifica las características del producto terminado y establece como alcanzar el objetivo.

Bibliografía:

Casos de sistemas fallidos

Dra.Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos - Puntos Extra
Hora: M1-M3  (Jueves)



Muchos de los grandes proyectos de las grandes empresas creadoras de software alrededor de mundo han tenido algún caso de algún sistema fallido, pues como todo siempre hay que primero probarlo.

En un artículo que encontré se menciona un ejemplo de los casos a nivel mundial más recordados de sistemas fallidos el articulo menciona que incluso las más grandes compañías o empresas sin darse cuenta al momento de estar trabajando en algún proyecto que se les haya solicitado se pueden topar sin haberlo previsto antes con un gran obstáculo irreparable lo cual les causa una gran pérdida de dinero a la compañía, el articulo menciona que a veces las causas iníciales son tan menores que es imposible creer que el efecto final sea tan grande.

Después de una breve explicación nos presenta uno de los casos el cual sucedió en el reino unido en donde se trato de implementar un sistema de salud electrónico nacional el problema fue que el gobierno tenía presupuestado que el proyecto costaría alrededor de 29 mil millones de dólares y al final termino costando 55mil millones una diferencia de 26 millones que no estaba presupuestada. Esto ocasionó una gran perdida de dinero y es uno de los casos mas famosos en este ámbito.




Artículo de la falla en el sistema de salud en Reino Unido

Bibliografía
-
http://semaforoverde.wordpress.com/2007/12/07/proyectos-fallidos-it-parte-2-sistema-de-salud-de-reino-unido/