lunes, 29 de agosto de 2011

Clase, Atributos y Métodos

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1459139
Hora: M1-M3 (Jueves)


Para comprender esta actividad, primero debemos de saber los conceptos: clase, atributo y método. A grandes rasgos podemos decir que una clase es un sustantivo, es decir algo que queremos representar en el mundo real con una idea que describa por completo a lo que queremos llegar, por ejemplo si quisiéramos representar a una persona bastaría con la silueta, más no con sus rasgos característicos.


Un atributo sería una característica descriptiva del objeto que queremos representar. Por su parte el método sería el comportamiento del objeto o el camino por el cual se describe el objeto. 


Mi proyecto podría descomponerse en estas clases:
*() Visibilidad


Clase (Pública): Tablero
Atributo: Color
Método: Posición (de las barajas).


Clase (Pública): Jugador
Atributo: Activo o Inactivo (según sea el caso)
Método: Mover, Cambiar, "Tocar" (barajas).


Clase (Pública): Barajas
Atributo: Figuras, Números
Método: Manos (Forma de juego).


Clase(Pública): Controlador
*Este controlador recordará la carta que en la siguiente ronda será el comodín
Atributo: Número
Método: Archivar 



1 comentario:

  1. Las manos no corresponden a un método; más bien serían un atributo o un valor constante (si quieres almacenar aquellas combinaciones que le dan puntos al jugador).

    Por otro lado, faltan las visibilidades de los atributos y métodos.

    Calificación: 3.75/5

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